Jumat, 27 Maret 2020

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

TEKNOLOGI GAME

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.


Beberapa waktu lalu istilah “game” dalam Bahasa Indonesia adalah  “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.


Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industry game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME


Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi game rupanya diciptakan pertama kali oleh A.S. Douglas pada tahun 1952 di University of Cambridge. Douglas mendemonstrasikan game buatannya melalui tesis dalam rangka mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Game pertama yang ada di dunia ini ternyata sangat simpel, yakni sebuah permainan Tic-Tac-Toe atau XOXO yang diprogram menggunakan komputer EDSAC vaccum-tube, dimana komputer ini memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).
Tesis serta teknologi game yang diulas oleh A.S Douglas membuat banyak orang terinspirasi. Bahkan pada tahun 1958 kemudian, William Higinbotham serta menciptakan game Tennis for Two yang dimainkan di osiloskop. Sama dengan Douglas, game ini juga masih sangat sederhana. Antarmukanya sendiri menampilkan lapangan tennis dari samping dan masih sangat terbatas.

Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
ada generasi kedua, teknologi game berkembang menjadi lebih baik dari sebelumnya. Masa ini dikenal dengan hadirnya grafik 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Karena di tahun 1976, teknologi game berhasil dihidupkan kembali oleh Fairchild bersama karyanya yaitu VES (Video Entertainment System). Dalam dekade generasi kedua ini, banyak perusahaan yang menciptakan teknologi game berbasis konsol. Seperti Fairchild Channel F, Magnafox Odyssey versi 2, Attari 2600, hingga Attari 5200.
Dari berbagai besutan tersebut, perusahan-perusahan lain ternyata tidak dapat mengalahkan teknologi milik Attari 2600. Bahkan pada tahun 1980, berbagai produsen konsol baru bermunculan dan menjadikan Atari 2600 sebagai desain dan konsep dasar. Sehingga perkembangan game menjadi semakin maju.

Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Menurunnya penjualan konsol game tidak membuat perusahaan lain menghentikan produksinya. Bahkan pada akhir tahun 1983 silam, konsol game baru buatan Nintendo yakni Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) resmi diluncurkan. Lebih hebatnya lagi, FAMICOM merupakan konsol game pertama yang menampilkan gambar dan animasi beresolusi tinggi. Dan kehadiran perangkat ini tentu saja disambut baik oleh masyarakat di seluruh dunia. Bahkan game legendaris yaitu Super Mario juga pertama kali muncul di perangkat besutan Nintendo dan Famicon ini.


Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Melejitnya penjualan Nintendo bersama Super Mario-nya ternyata bertahan beberapa lama. Hal ini terbukti pada tahun 1988, Nintendo kembali mengeluarkan konsol game barunya dengan generasi 16 bit sekaligus membawa perubahan drastis pada gameplay, tata suara, grafik, dan lain sebagainya. Konsol game baru buatan Nintendo akhirnya disambut hangat oleh dunia.

Konsol game baru milik Nintendo yakni SNES (Super Nintendo Entertainment System) memang dapat menyaingi SEGA Megadrive pada tahun 1990 silam. Namun berselang setahun kemudian, SEGA meluncurkan game berjudul Sonic the Hedgehog, yang akhirnya menarik pecinta game. Karena secara kualitas gameplay, grafik, dan lain sebagainya tentu game ini jauh lebih baik ketimbang Super Mario milik Nintendo. Dan akhirnya Sonic the Hedgehog resmi menjadi saingan berat Super Mario.
Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Untuk menyaingi Nintendo dan SEGA, lama tidak terdengar akhirnya Atari kembali meluncurkan konsolnya yaitu Atari Jaguar yang memiliki kecanggihan setara SNES dan Mega Drive. Namun sayangnya, penggunaannya yang lebih sulit membuat pecinta game kurang tertarik. Bahkan di generasi ini juga Sony untuk yang pertama kali mengeluarkan konsol game berbasis CD. Dan kemudian mengeluarkan Playstation yang menggunakan teknologi 32 bit.
Kedua konsol buatan Sony akhirnya berhasil menuai kesuksesan dan merebut perhatian para pecinta game. Konsol berbasis CD-nya saja menjadi salah satu konsol game terlaris sepanjang masa jauh mengalahkan Nintendo dan SEGA. Tentu saja merasa tersaingi, kemudian Nintendo kembali mengeluarkan konsol baru yakni Nintendo 64 dan SEGA merilis SEGA Saturn yang diciptakan untuk mengalahkan dominasi konsol besutan Sony.

Teknologi Game Generasi Keenam (2000-2013an)
Meskipun meluncurkan konsol barunya, tapi nyatanya Nintendo dan SEGA tetap tidak bisa mengalahkan penjualan Playstation milik Sony. Bahkan pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 berbasis DVD dengan tampilan jauh lebih baik dari semua konsol milik Nintendo dan SEGA. Kehadiran Playstation 2 akhirnya meninggalkan jauh teknologi game milik kedua perusahaan yang bersaing ketat di generasi-generasi sebelumnya. Satu-satunya konsol yang dapat menyaingi Sony yakni hanya milik Microsoft yang diberi nama Xbox. Persaingan ketat tersebut akhirnya juga membuat SEGA mengakui kekalahannya dan mereka justru lebih memilih berkonsentrasi di bidang pembuatan game konsol.
Meskipun mendapat saingan baru, Xbox milik Microsoft ternyata tetap tidak mampu menyaingi persaingan Playstation 2. Pada era tersebut, Playstation 2 menjadi pemuncak penjualan tertinggi untuk konsol game.

 Teknologi Game Generasi Keenam (Sekarang)
Perkembangan konsol game semakin menjadi pada masa-masa ini, tiga perusahaan teknologi konsol game yaitu Sony, Microsoft, dan Nintendo masih bersaing dan terus mengeluarkan konsol-konsol game versi baru buatan mereka. Sony kembali mengeluarkan Playstation 3-nya dan meneruskan hingga sekarang Playstation 4. Nintendo masih berusaha bangkit dengan meluncurkan Nintendo Wii, dan Microsoft memperkenalkan Xbox 360 hingga terbaru Xbox One. Meskipun demikian, Microsoft dan Nintendo masih tidak dapat mengalahkan konsol game Playstation 4 milik Sony. Terlebih lagi baru-baru ini juga semakin meningkat perkembangan sistem game online yang tentu saja melibatkan player-vs-player. Keseruan tersebut membuat banyak pengguna game yang meninggalkan game-game single player bernotaben membosankan.

PENDAPAT PRIBADI MENGENAI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Perkembangan teknologi game menurut pribadi saya untuk sekarang ini sangat tidak memuaskan karena game-game saat ini mengembangkan sistem "microtransaction" yang dimana pemain harus membayar lebih untuk menikmati konten tambahan didalam game tersebut. pada jaman sebelum-sebelumnya kita bermain game yang dimana sekali bayar kita bisa menikmati game itu selamanya, namun untuk sekarang game-game kelas AAA seperti EA, Activision dan lain-lain menerapkan sistem microtransaction di dalam game mereka yang membuat para pemain harus merogoh kantong lebih dalam untuk game tersebut. Terlebih lagi belum skin-skin yang limited edition yang dimana kita harus membayar lebih untuk memiliki skin itu dan ada juga dimana game tersebut "Pay to win" yang membuat pemain harus membayar lebih jika ingin memenangkan permainan dengan mudah. 

Namun dari itu semua masih banyak developer-developer game yang masih mementingkan kepuasan pemain tanpa harus membayar lebih tetapi bisa menikmati game nya. Setelah itu, pesatnya perkembangan tekologi game, beberapa developer mengembangkan teknologi game yang dimana kita bisa merasakan bagaimana rasanya ada di dalam game yaitu teknologi VR (virtual reality). Teknologi dimana kita bisa merasakan berada di dalam game, tetapi untuk menikmati teknologi ini tidaklah mudah dan murah karena alat yang disediakan masih sedikit dan harganya yang mahal, namun terlepas dari itu semua dalam beberapa tahun kedepan kita dapat menikmati teknologi itu dengan mudah.
bermain dengan virtual reality


Daftar pustaka :




Rabu, 03 Juli 2019

SIMULASI MODIFIKASI WEBSITE OTOMOTIF

Kali ini, tugas penghantar web science yaitu membuat desain web internet. Dalam web ini kita membuat sebuah web khusus otomotif. Mungkin bisa dibilang website ini semacam toko online pada umumnya seperti tokopedia, bukalapak dan sebagainya. Namun hanya untuk kendaraan roda empat saja. Didalam web ini terdapat halaman utama dimana kita bisa melihat feed - feed yang ada, lalu ada fitur login yang dimana jika ada user yang ingin membeli suatu barang harus sudah menjadi member terlebih dahulu. Yang ke 3 ada spesifikasi katalog untuk pembeli yang ingin melihat barang - barang yang sedang dicari. Yang ke 4 ada wishlist dan cart dimana pembeli bisa menaruh barang yang ingin dibeli atau baru diinginkan tapi tidak ingin membeli nya dulu.

Tugas saya dalam pembuatan web tentang otomotif ini adalah Simulasi Modifikasi. Simulasi Modifikasi digunakan  para pembeli atau user web tersebut untuk memodifikasi mobil secara virtual. Jadi jika pembeli ingin membeli suatu part modifikasi seperti velg namun  masih ragu untuk membelinya,  dia dapat menggunakan web simulasi modifikasi tersebut. di web tersebut kita bisa mencoba part - part yang sedang dijual di website tersebut tanpa harus membelinya terlebih dahulu. Jadi memberi kepuasan kepada pembeli agar pembeli tidak merasa rugi ketika sudah membeli barang yang diinginkan.

Dalam Simulasi ini juga ada banyak pilihan - pilihan yang disediakan agar memudahkan pengguna seperti opsi jual beli dimana pembeli dapat meliat - lihat part yang ingin di pasang di kendaraannya. seperti gambar diatas dalam tampilan tersebut sendang ada di tampilan ban yaitu velg. Pembeli dapat mencoba semua velg yang sedang dijual tanpa membelinya. Ada juga box pencarian agar memudahkan pencarian part yang diinginkan.

Dibawahnya juga ada button keranjang yang dimana kita bisa melihat barang yang sudah kita ingin beli. Fungsi utamanya simulasi si pembeli bisa mencek lagi ternyata barang yang sudah ingin dibeli ketika di coba di simulasi kurang cocok jadi pembeli tidak merasa rugi dan dari page tersebut barang yang sudah dicoba bisa juga langsung dimasukan ke cart.

Selasa, 26 Maret 2019

WEB YANG MENDUKUNG HOBI KITA

HOBI SAYA

Masalah hobi, saya memiliki banyak hobi. Namun, hobi yang saya ikuti hingga sekarang ialah dibidang otomotif. Saya sangat suka sekali yang namanya mobil dan motor. Saya mulai menekuni hobi ini semenjak SMA. Sekarang ini saya sedang menggeluti di bagian kendaraan roda dua. Saya senang sekali dengan motor gede atau yang sering kita sebut MOGE.  Sebelumnya saya tidak pernah memiliki motor sport karena belum tau apa-apa tentang motor namun sekarang saya sangat kenal dengan namanya motor-motor 150cc ataupun 250cc apa lagi kaya ninja 250 ataupun R25 .Akhirnya saya sendiri pun memiliki motor sport  yang saya sering kendarai yaitu MT25.

pertama kali punya motor 2 silinder

Selain itu saya juga suka mengoleksi helm. Semenjak lulus SMA saya suka sekali mengoleksi helm dari yang harganya terjangkau hingga jutaan. Namun saya tidak peduli karena yang peting selama bisa melindungi kepala saya dan ketika berkendara saya terlihat keren.
bebrapa koleksi helm saya

Sebelumya saya sangat binggung untuk mengetahui pengetahuan  mengenai otomotif apalagi di kendaraan roda dua. Kalo ga liat di koran di brosur-brosur motor. Tetapi setelah ada AutonetMagz, pengetahuan otomotif saya semakin luas karena review-review mereka sangatlah lengkap. terlebih lagi ketika kita ingin membeli motor ataupun mobil di dalam web mereka ada opsi komparasi dimana kita bisa membandingkan kendaraan-kendaraan yang kita ingin beli sebelumya. Jadi kita dapat mengetahui spesifikasi ataupun kekurangan dalam kendaraan tersebut sehingga kita dapat memilih kendaraan yang cocok untuk kita. Saya sangat terbantu dengan adanya https://autonetmagz.com/ ini. AutonetMagz adalah web majalah otomotif online indonesia yang ada sejal 2013 silam.
tampilan web utama autonetmagz

Sekian itu saja dari saya  dan selamat membaca :)
jika ada pertanyaan dan saran bisa ke kolom komentar ;)

Terima Kasih.



Kamis, 17 Januari 2019

User Interface pada Aplikasi Megenal Angka Romawi

Pada aplikasi ini saya akan menambahkan ide fitur di aplikasi "Mengenal Angka Romawi" ini. ada beberapa fitur-fitur yang menurut saya penting dalam aplikasi ini agar memudahkan user (pengguna) untukmenggunakan aplikasi tersebut.




Pada tampilan berikut terlihat tombol besar yang diposisikan ditengah. Alasan kenapa ditengah karena memudahkan user untuk memainkan aplikasi tersebut yang dimana ketika pengguna (user) menekan tombol itu, otomatis akan memasuki permainan. pada tombol pojok kanan atas terlihat bahwa itu adalah tombol "EXIT" atau keluar aplikasi yang dimana jika tombol itu ditekan aplikasi akan tertutup. Tombol petunjuk menunjukan cara-cara untuk bermain aplikasi "Mengenal Angka Romawi" tersebut. tombol yang berada di pojok kiri atas menunjukan pengaturan dimana pengguna (user) bisa mematikan sound effect pada aplikasi dan sebaliknya.
dalam tampilan ini ada 3 pilihan tingkat kesulitan aplikasi ini. Diposisikan sesuai tingkat kesulitan agar terlihat lebih rapih dan pengguna dapat memahami tingkat - tingkat kesulitan yang dimulai dari bawah itu mudah dan yang terakhir itu sulit.






Sabtu, 13 Oktober 2018

User Interface pada aplikasi Mengenal Angka Romawi


IDE FITUR PADA APLIKASI MENGENAL ANGKA ROMAWI

Pada aplikasi ini saya akan menambahkan ide fitur di aplikasi "Mengenal Angka Romawi" ini. ada beberapa fitur-fitur yang menurut saya penting dalam aplikasi ini agar memudahkan user (pengguna) untuk menggunakan aplikasi tersebut.



Fitur pertama itu adalah tombol panah yang ada di tengah gambar yang berfungsi pengguna untuk memainkan aplikasi yang nantinya akan tertuju ke fitur level yang nantinya akan dijelaskan oleh teman saya. Selanjutnya yaitu tombol pengaturan di pojok kiri atas yang dimana fungsinya agar user bisa mensetting setingan pada game sesuai kemauan pengguna. Pada pojok kiri bawah ada tombol kembali untuk menuju ke menu utama. Di pojok kanan bawah ada tombol bergambar lampu bohlam yang berarti tombol bantuan dimana jika pengguna merasa bingung bisa menekan tombol tersebut dan tombol tersebut akan membantu pengguna lebih mudah dalam menggunakan aplikasi. Tombol yang terakhir berada di pojok kanan atas dimana akan menutup aplikasi atau aplikasi akan keluar.
itulah beberapa fitur yang menurut saya sangat dibutuhkan diaplikasi ini untuk memudahkan si pengguna dalam menggunakan aplikasinya. 

x

Rabu, 11 April 2018

ILMU BUDAYA DASAR


PENGERTIAN DAN TUJUAN DARI ILMU BUDAYA DASAR

Ilmu budaya dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar dan pengertian tentang konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah kebudayaan. Istilah IBD dikembangkan di Indonesia sebagai pengganti istilah Basic Humanities yang berasal dari istilah bahasa Inggris The Humanities. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa Latin Humanus yang bisa diartikan manusiawi, berbudaya dan halus (refined). Dengan mempelajari The Humanities diandaikan seseorang akan bisa mcnjadi lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus.
Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.
Pokok-pokok yang terkandung dari beberapa devinisi kebudayaan:
  1. Kebudayaan yang terdapat antara umat manusia sangat beragam
  2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran
  3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi
  4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budayadaerah dan budaya nasional
Latar belakang ilmu budaya dasar dalam konteks budaya, negara, dan masyarakat Indonesia berkaitan dengan permasalahan sebagai berikut:
  1. Kenyataan bahwa Indonesia terdiri atas berbagai suku bangsa, dan segala keanekaragaman budaya yang tercermin dalam berbagai aspek kebudayaannya, yang biasanya tidak lepas dari ikatan-ikatan (primodial) kesukuan dan kedaerahan.
  2. Proses pembangunan dampak positif dan negatif berupa terjadinya perubahan dan pergeseran sistem nilai budaya sehingga dengan sendirinya mental manusiapun terkena pengaruhnya. Akibat lebih jauh dari pembenturan nilai budaya ini akan timbul konflik dalam kehidupan.
  3. Kemajuan ilmu pengetahuan dalam teknologi menimbulkan perubahan kondisi kehidupan manusia, menimbulkan konflik dengan tata nilai budayanya, sehingga manusia bingung sendiri terhadap kemajuan yang telah diciptakannya. Hal ini merupakan akibat sifat ambivalen teknologi, yang disamping memiliki segi-segi positifnya, juga memiliki segi negatif akibat dampak negatif teknologi, manusia kini menjadi resah dan gelisah.
Tujuan Ilmu Budaya Dasar
Penyajian mata kuliah ilmu budaya dasar tidak lain merupakan usaha yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Dengan demikian mata kuliah ini tidak dimaksudkan untuk mendidik ahli-ahli dalam salah satu bidang keahlian yang termasuk didalam pengetahuan budaya (the humanities) akan tetapi IBD sebagai salah satu usaha untuk mengembangkan kepribadian mahasiswa dengan cara memperluas wawasan pemikiran serta kemampuan kritikalnya terhadap nilai-nlai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitarnya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri.
Berpijak dari hal diatas, tujuan utama mata kuliah ilmu budaya dasar adalah untuk mengembangkan kepribadian dan wawasan pemikiran, khususnya berkenaan dengan kebudayaan, agar daya tangkap, persepsi dan penalaran mengenai lingkungan budaya mahasiswa dapat menjadi lebih halus. Untuk bisa menjangkau tujuan tersebut IBD diharapkan dapat :
  1. Mengusahakan kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budaya, sehingga mereka lebih mudah beradaptasi dengan lingkungan yang baru, terutama untuk kepentingan profesi mereka.
  2. Memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk memperluas pandangan mereka tentang masalah kemanusiaan dan budaya serta mengembangkan daya kritis mereka terhadap persoalan-persoalan yang menyangkut kedua hal tersebut.
  3. Mengusahakan wahana komunikasi para akademisi agar mereka lebih mampu berdialog satu sama lain.    Dengan memiliki satu bekal yang sama, para akademisi diharapkan akan lebih lancer dalam berkomunikasi.
    Dengan ringkas dapat disebutkan bahwa tujuan IBD secara umum adalah :
Pembentukan dan pengembangan kepribadian serta perluasan wawasan perhatian, pengetahuan dan pemikiran mengenai berbagai gejala yang timbul dalam lingkungan, khususnya gejala-gejala yang berkenaan dengan kebudayaan dan kemanusiaan, agar daya tanggap, persepsi dan penalaran berkenaan dengan lingkungan budaya dapat diperluas.
Ruang Lingkup Ilmu Budaya Dasar
Bertitik tolak dalam kerangka tujuan yang telah ditetapkan, dua masalah pokok bisa dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup kajian mata kuliah IBD (Ilmu Budaya Dasar), kedua masalah pokok itu adalah :
  1. Berbagai aspek kehidupan yang seluruhnya merupakan ungkapan masalah kemanusian dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan pengetahuan budaya (The Humanities), Baik dari segi masing-masing keahlian (Disiplin), didalam pengetahuan budaya, maupun secara gabungan (Antar Bidang) berbagai disiplin dalam pengetahuan budaya.
  2. Hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi yang beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing zaman dan tempat.
Kedua Pokok masalah yang bisa dikaji dalam mata kuliah IBD (Ilmu Budaya Dasar), Nampak jelas bahwa manusia menepati posisi sentral dalam pengkajian.
Manusia tidak hanya sebagai objek pengkajian, bagaimana hubungan manusia dengan alam, dengan sesama, dan bagaimana pula hubungan sang pencipta menjadi tema sentral dalam IBD, pokok-pokok bahasa yang dikembangkan adalah :
  1. Manusia Dan Harapan
  • Kepercayaan
  • Harapan
  1. Manusia Dan Kegelisahan
  • Keterasingan
  • Kesepian
  • Ketidakpastian
  1. Manusia Dan Tanggung Jawab Serta Pengabdian
  • Kesadaran
  • Pengorbanan
  1. Manusia Dan Pandangan Hidup
  • Cita-Cita
  • Kebijakan
  1. Manusia Dan Cinta Kasih
  • Kasih Sayang
  • Kemesraan
  • Pemujaan
  1. Manusia Dan Keindahan
  • Renungan
  • Kehalusan
  1. Manusia Dan Penderitaan
  • Rasa Sakit
  • Siksaan
  • Kesengsaraan
  1. Manusia Dan Keadilan
  • Kejujuran
  • Pemulihan Nama Baik
  • Pembalasan
KESIMPULAN
a) Ilmu Budaya Dasar” adalah suatu pengetahuan yang menelaah berbagai masalah kemanusiaan dan budaya, dengan menggunakan pengertian-pengertian yang berasal dari dan telah dikembangkan oleh berbagai bidang pengetahuan keahlian yang tergolong dalam Pengetahuan Budaya.
b) Kebudayaan adalah hasil buah budi manusia untuk mencapai kesempurnaan hidup. Dan budaya adalah daya dari budi yang berupa cipta, karsa dan rasa.
c) Latar belakang ilmu budaya dasar bermula dari kritik yang diberikan oleh sejumlah cendikiawan mengenai system pendidikan kita yang dinilai sebagai warisan system pendidikan pemerintahan Belanda pada masa penjajahan dengan tujuan menghasilkan tenaga terampil dalam bidang administrasi, perdagangan, teknik,dan keahlian lain demi kelancaran usaha mereka dalam mengeksploitasi kekayaan Negara kita. Padahal pendidikan itu seharusnya lebih ditujukan untuk menciptakan kaum cendikiawan daripada mencetak tenaga yang terampil. Para lulusan perguruan tinggi diharapkan dapat berperan sebagai sumber utama bagi pembangunan Negara secara menyeluruh. Dari mereka diharapkan adanya sumbangan ide bagi pemecahan masalah social masyarakat yang sangat kompleks dan berkaitan satu dan lain, dan juga dalam masalah budaya.
Ruang lingkup Ilmu Budaya Dasar terdiri dari:
  1. Manusia dan cinta kasih
  2. Manusia dan keindahan
  3. Manusia dan penderitaan
  4. Manusia dan keadilan
  5. Manusia dan tanggung jawab serta pengabdian
  6. Manusia dan kegelisahan
  7. Manusia dan harapan.
d) Hubungan IBD dengan ilmu eksak. Sesuai dengan pengertian dan sasaran ilmu budaya, maka tidak mengherankan jika pengetahuan budaya dasar itu berkaitan sekali dengan ilmu-ilmu teknik, justru ilmu teknologi itu adalah hasil dari budaya manusia. Karena itu tidak mengherankan, jika karya budaya itu menuntut kekuatan, keindahan, kepraktisan, dan sebagainya. Jadi IBD merupakan ilmu yang bertugas mendasari mental pribadi mahasiswa yang untuk dapat menerima, meresapi dan menghayati ilmu-ilmu budaya di samping ilmu-ilmu lain yang menjadi ilmu disiplinnya masing-masing.

CONTOH STUDI KASUS YANG BERKAITAN DENGAN ILMU BUDAYA DASAR


Kenaikan BBM Picu Sakit Jiwa
Lembaga Bantuan Hukum (LBH) Kesehatan menilai kenaikan harga BBM dapat menaikkan angka pengidap gangguan jiwa, tindak kriminalitas, dan bunuh diri. "Itu tidak hanya terjadi pada keluarga miskin, tapi juga akan terjadi pada keluarga 
kaya," kata direktur LBH Kesehatan, Iskandar Sitorus di Surabaya, Jumat (6/6). Menurut dia, kenaikan harga BBM akan menambah tingkat stres masyarakat yang sehari-hari sudah memiliki beban hidup cukup besar. "Stres itu dapat berdampak pada kondisi kejiwaan bagi masyarakat, kecuali masyarakat yang mampu mengendalikan diri dan pasrah kepada Tuhan Yang Maha Kuasa," katanya. Bahkan, katanya, seorang teman yang suka berkelakar menyatakan, kenaikan harga BBM harus didukung, karena kenaikan harga BBM akan mengurangi jumlah rakyat miskin. "Tapi, hal itu hanya kelakar seorang teman saja, karena jumlah rakyat miskin akan berkurang akibat stres dan mati gara-gara kenaikan harga BBM itu," katanya. 
Namun, kelakar itu harus disikapi pemerintah dengan langkah-langkah yang
serius untuk mengurangi penderitaan masyarakat akibat kenaikan harga BBM. 
"Pemerintah harus mengurangi penderitaan masyarakat miskin dengan memberikan bantuan kepada mereka, sesuai dengan daftar masyarakat miskin yang terdata," katanya menambahkan. Dengan data yang terprogram itu, pemerintah dapat membantu masyarakat miskin yang sulit berobat akibat mahalnya obat, masyarakat miskin yang sulit menyekolahkan anaknya akibat mahalnya biaya sekolah, dan sebagainya


User Interface

User Interface User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapa...